«I have the (politically correct) power!» Новый Хи-мэн от Нетфликса.

(спойлеры!)

Вот обожал в раннем детстве MotU. Реально. Поэтому не мог пропустить новую экранизацию, хотя и понимал, что вряд ли понравится (обычно римейки — весьма разочаровывают).

ГмГмГм... Ну, по крайней мере, я был прав.

Начнём с положительного.

Интересный (но слишком радикальный) поворот сюжета. Раскрыты с настоящей злодейской стороны некоторые злодеи: Бистмэн не просто тупарь, а ещё и опасно бесшумный следопыт, лично преданный своей стороне конфликта; Мермэн — предводитель настоящей пиратской армии. Много пасхалок и отсылок, опять же.

"Наконец ты использовал меч по назначению!" (отсылка к классическому сериалу, где Хи-мэн этого как раз не делал!). Впрочем, и тут всё "не так однозначно"(С).
"Наконец ты использовал меч по назначению!" (отсылка к классическому сериалу, где Хи-мэн этого как раз не делал!). Впрочем, и тут всё "не так однозначно"(С).
Collapse )

Стратегическая игровая карта, или о проблемах госбюджета в мире фэнтези

Уже достаточно давно коллективный разум определился, что баланс армилистов должен быть, но до известного предела. Фракции будут разными по силе и по наступательной мощи. Именно наступательной — разумеется, любая раса на своей территории и рядом с центрами сосредоточения своих ресурсов должна быть в состоянии отравить жизнь (почти) любому агрессору. Помимо этого, баланс, как представляется, должен сводиться к ответу на два уже классических в нашей компании вопроса «почему эту фракцию до сих пор не сожрали соседи и почему она до сих пор не сожрала своих соседей?».

Способы балансирования силы фракций известны. Прежде всего, это игра на ТТХ различных отрядов, прежде всего элитных. Казалось бы, здесь у авторского коллектива максимальная свобода рук. Знай сочиняй разные отряды. Да... и нет. Прежде всего, увлечение универсально победоносными юнитами влечёт за собой увлечение игроков совершенно не бэковыми, но мощными армилистами типа «рыцари внутреннего круга опять случайно нашли в сарае два Хеллбластера». У фракции могут быть гвардия/элита, но не должен каждый первый армилист строиться на общепризнанных юберных юнитах. 

Collapse )

Как мы играли в the deadliest warrior или некоторые мысли про «типовые» людские юниты

Во время поездки для разминки (а также с целью приобщить старшего к истории) предложил ему устроить турнир по нашим правилам и по его книге с воинами древности. Сыграли, закономерно в топ вышли спартанский гоплит и легионер-ветеран. Надо будет со средневековой и японской главами повторить, кстати.

Статсы писал по памяти и записям в мобильном. Вообще же, при всём разнообразии исторических армилистов древности явно есть некоторые типовые отряды, которые можно с минимальной региональной и культурной корректировкой просто применять методом copy-paste.

1. Условный ополченец. Опора городов-государств и их основной военный инструмент. Родные статсы невысокие, но могут (и крайне желательно) опционально за счёт тренировок подтянуть слаженность отряда, и, как итог, показатель Дисциплины и атаку отряда. Оснащены и вооружены экономно, но в сражении их сильно выручают бонусы за построение, а их обычная обвеска – копьё + большой щит – позволяют в плотном строю иметь вполне неплохую, на уровне профессиональной тяжёлой пехоты, защиту. При этом слабее атакой (вообще, древковое оружие для них маст, для дополнительных кубов), и Очень проседают в рукопашной. Большой щит почти бесполезен, бонусов ни за что нет. Могут быть изрядно вырезаны тематическим «рукопашным» отрядом или на плохих кубах. В «исторических» листах становятся сначала всяческими фирдманами и фрименами оборонительных ополчений, затем – средневековой городской ратью. 

Сразу не догадаешься, но перед нами, с точки зрения правил, нипурский или аккадский ополченец. Только безбородый).
Сразу не догадаешься, но перед нами, с точки зрения правил, нипурский или аккадский ополченец. Только безбородый).
Collapse )

Border Princes vs the Empire, Битва трёх королей. Задачи на будущее.

В общем, «родные» армилисты требуют сильной доработки. Имперский — с ним, похоже, более-менее нормально, думаю лишь про лёгкую пехоту (тем более, что умные люди подбросили идеи сделать этот выбор опциями, в зависимости от места сбора армии, например). Тем более что в записях уже есть (их за эти годы уже несколько коробок от бумаги А4 накопилось, там, блин ВСЁ НА СВЕТЕ есть!!.. если поискать хорошо) идея с опциями — т.н. имперскими проектами. Название рабочее, но в общем: игрок выбирает одну из весомо бонусных плюшек (типа местного аналога Испанской дороги для переброски подкреплений, или пояса крепостей)... но к ним привязан недостаток. У каждого проекта они свои, в идеале с ним связаны — как говорится, у каждой Испанской дороги есть свой Голландский мятеж)) — и какой именно головняк игрок себе прикупает в нагрузку, определяет куб.  

Collapse )

Border Princes vs the Empire, Битва трёх королей, ч.2

Сражение продолжается. Алтари опять выдали «ужас и отчаяние», а имперский маг опять смог минимизировать действие проклятия. Везунчик, ещё ни разу не провалил 4+. Атаки прокатились по фронту, с правого фланга на левый, и вновь удача была на стороне Империи. Отряд орочьей пехоты на левом фланге деморализован, гномья гвардия вытягивает уже проигранную было стычку великолепным раундом рукопашной, стрелковая фаланга в центре, хотя и проиграла, но выкинула шестёрку на тесте и осталась стоять. Только на правом людском фланге не успевшая восстановить порядок колонна рейтаров окончательно опрокинута (её заменит отряд демилансеров в больших эскадронах). Ответным ударом имперская армия опрокидывает окончательно дрогнувших пехотинцев (классическим приёмом рейтар — караколе и затем удар колонной), а жандармы центра проводят абсолютно блестящую, без потерь для себя атаку, чуть не отправив свежий отряд ветеранов «мусорных» кланов в бегство следом за их младшими братьями. Даже отряд усиления из монстров-троллюдов не помог. Остальные бои прошли не слишком примечательно, и батарея отстрелялась бездарно — здесь Империи не повезло, надо признать.

Collapse )

Border Princes vs the Empire, Битва трёх королей, ч.1

Немного успели на неделе, одна сессия по удалёнке — ну да ладно, пишу, что есть. 

Итак, на широком поле (кубы выдали 1 плавный склон, т.е. ни о чём) к востоку от Акендорфа сошлись для генерального сражения армия гоблиноидов и войско созданной против них коалиции. Эталонная «ну, какбы уже пушки, но ещё есть и рыцари»(С) людская армия и орки. Два самых первых армилиста правил. Словно старые, ещё со школы враги внезапно встречаются через много лет.

Игроки провели полезные полчаса+, изучая старый армилист и правки в него под новые правила.Имперский игрок явно воспрял духом — его армия любимица составителей правил, у него в распоряжении куча отрядов (с историческими прототипами) и существенные ресурсы; цитирую «у меня есть чем выносить всё это».  Но и у орков есть множество многообещающих отрядов, кроме того, у них есть просто множество бойцов.

Расстановка. 

Империя избрала осторожную тактику. Первая линия состоит в основном из пехоты, включая гвардию новоиспечённого короля Пограничья и отряд гномов-воинов. Конницы в первой линии сравнительно немного — тяжёлые и просто рейтары, плюс т.н. тактический полк жандармов (имперские жандармы, как и исторические их прототипы, сведены в роты и объединяются в большие отряды только для сражения). Кроме того, имперский игрок сменил персонажа-мага, взял в свиту генерала специалиста по защитным чарам, для борьбы с/ослабления колдовского оружия оппонента.

Collapse )

Border Princes vs the Empire. Рейтинг новых участников по первым стычкам.

Удалось на неделе отыграть набеги и начать генеральную баталию.Достаточно интересные бои (армилисты неслабые и давно уже не обновляемые). 

Итак, начнём с начала. Гоблины против гномов. Выбор юнитов не особо богатый, если сравнивать с людскими армиями (наследство суровых времён, когда хорошим тоном мы считали «не-основным фракциям — по 4 разновидности отрядов»). У гномов — стрелки и бойцы ближнего боя из кланового ополчения (игрок выбрал короткие луки вместо обычных арбалетов, ради дополнительных кубов при стрельбе). У гоблиноидов — пращники, пехота со специфическими копьями и наездники на волках. 

Collapse )

Border Princes vs the Empire. Размышлизмы.

1. Армия Империи.Как я уже писал, её давно не тестили. Отчасти потому, что (далеко) не все игроки занимаются собственно миром основных правил, предпочитая исторические или любимые фантастические. Отчасти потому, что «да всё с ней ясно, типовая ренессансная Европа, всё стандартно».

И поэтому выяснилось интересное. Армия эта сильна в сражении — как и задумывалось. Даже при неудачных кубах. Но с другой стороны, последний апдейт армилиста был задолго до комплекса подправил малой войны, скирмишей, рубежей и тому подобного — и у Империи выявился явный дефицит именно в этих сферах. Процент легких огнестрельщиков в имперской pike and shot пехоте казался недостаточен для бесконечных скирмишей и быстро в них стачивается. При этом пехота линейная заточена больше под сражение больших отрядов, уступает немного в рукопашной и стрельбе — а потому при прямых руках и минимально добрых кубах с ними наравне держатся даже достаточно второсортные юниты. А ещё их лучше поддерживать ветеранами, которых ещё меньше и потери в скирмишах ещё болезненнее.

(Конные дворяне — те орлы, да. Отожгли и в скирмише, и в генеральной баталии — главное, не ставить им нереальной задачи вроде сломать свежую и стройную коробку пик в лоб). 

В общем, тест выявил проблему. Вижу на данный момент два выхода:

— условно «испанский». Перевести часть «линейных» полков в «стрелковые», с меньшим % пик и доспехов, и большим — огнестрела.

Collapse )

Обещанный батут (C), или исследования по магическим верованиям.

Обещанный батут, или исследования по магическим верованиям.

Увы, но поиск не увенчался успехом. Не просто много воды утекло с той поры – но и гикнулось только у меня две флешки и один внешний диск (помыл пол шваброй, ничего не скажешь… дорого помыл).

Так что пока, как и обещал, вывешиваю авторскую классификацию магических практик «по функционалу», от которой мы отталкивались при составлении чародейских школ:

1. Охотничья магия. Поиск добычи, заговоры на оружие, сети и ловушки охотника, защитные чары на охотников. Из неё, по замыслу мира, происходит и боевая магия. 

2. Вредоносная/чёрная/ злая. Проклятия, насылание болезни, порчи, отчаяния или скорби, на продвинутых уровнях – насылание невезения вплоть до рокового. Почувствуйте себя назгулом.

3. Приготовление снадобий, зачарованных предметов и амулетов. Требует специализации, но некоторые базовые вещи в состоянии создать практически каждый шаман/жрец.

4. Защитная магия. Защита от враждебного колдовства, потусторонних вредителей, противочары и т.п. 

5. Гадание, предсказание – в т.ч. погоды, дальновидение, поиск краденого, определение виновного в преступлении. И ясновидение.

6. Лечение. 

7. Ритуальная магия. Удобная «крыша» для самых разнообразных заклинаний, но они почти все «долгоиграющие», требуют долгой подготовки (в смысле правил – одно в сражение, в месяц или даже за сезон кампании).

Collapse )