Border Princes vs the Empire. ч.1.

Несмотря на сумбурную неделю, первый бой всё же отыграли.

Игрок за Пограничье достаточно разумно решил, что концентрация сил и крупные сражения — это как-то получается не его стиль. Особенно с учётом преимущества врага в вооружении и дисциплине. Связать противника малыми боями на максимальном количестве направлений, заставить тратить силы на второстепенные и маловажные участки, напротив, выглядит куда более перспективной стратегией. Как минимум, это позволит тянуть время, пока у игрока за Империю, фигурально выражаясь, не упадёт флажок на часах.

В целом у Пограничья вышло сил для полевой сводной армии более 40 тысяч. Уровень военной организации фракции не позволит разом использовать их всех в одном бою, не говоря уже о том, что немалую часть составили, как мы помним, разнообразные шайки и банды, которые для генерального сражения в поле малопригодны. В итоге большую часть «вольных рот», как их решили вежливо называть, выделили для связывания наступающих имперцев максимально возможной долгой чередой скирмишей. И первым делом несколько тысяч золотой вольной роты бросили на север-запад, где они должны были, совместно с местными силами, нанести предупреждающий удар (и, разумеется, совершить грабительский набег) в направлении Гренцштадта через один из второстепенных перевалов Чёрных гор.   

Collapse )

Проверка движка. Border Princes vs the Empire.

Под движок игры за те несколько лет, что его проверяли, мы адаптировали огромное количество всяких армилистов, и исторических, и фэнтезийных. Уорхаммер, HOMAM (есть отдельная «тестовая», периодически переигрываемая кампания по четвёртым — не смейтесь — Героям), конаниада, ДнДшные истории — кому что нравится, короче.  Это, конечно, хорошо и познавательно, но меня лично несколько смущает, что крайне редко под проверку попадает собственный, родной для мира правил (L.) армилист. И решил что-то с этим делать.

Следующей проверкой должно было стать вторжение Империи в Пограничные земли (Border Princes). Сюжет в целом вдохновлялся Битвой трёх королей 1578 года, плюс народ активно играет в WTW II (и за Империю часто именно что вторгался), а главное — возникло предложение потестить правило сбора армии с беспорядочной территории типа «в каждом городе по лорду». Предложение я поддержал, но выдвинул встречное. И Империя, и Пограничье — войска будут не ГВшные, а именно что «правильные» (от слова правила). Тем более, что и собственная империя есть, и войска Вorder Princes достаточно типовые.

Карты используются родные уорхаммеровские, плюс фанатское творчество.

Наступает Империя. Задача — двигаясь направление на юг из  перевала Чёрного пламени пробиться к Варенкийским холмам, т.е. 

1)выйти к Заливу,

2) расколоть Border Princes на две части для возможного дальнейшего покорения,

Collapse )

Некоторые новинки

С чем мог кратко ознакомиться за время краткого вынужденного домоседства.

I. Вышла новая версия Field of Glory II, теперь Medieval. В принципе, заслуженное развитие дельного движка. Даже жаль, что только Средневековье.

Минусы.

1. В доступной версии AI туп до полного отсутсвия. Отряды компьютера стоят на месте, игнорируя любые угрозы и провокации. Пока что. Жаль.

2. Только Средние века. Пока что.

Возможные минусы.

Кажется, авторы начинают уходить в зрелищность.

Collapse )

Отыгрыш на стратегической карте и юбер-скирмиши. Результаты игры, первые выводы и мысли по мотивам

Уфф... Это было в равной мере:

- долго

- интересно и познавательно.

Подведение итогов отдельно затянулось. Тут и загрузка, и кой-какие проблемы со здоровьем, и необходимость подсобрать материал, побеседовать с умными людьми. Ну, и лень-матушка, не без того.

В целом, правила не вполне готовы, есть что дорабатывать напильником, но дорабатывать стоит. Само сочетание рубежи-направления как основные рамки движения игрока по карте оправдали себя. Возможность выиграть за счёт юберскирмишей выгодные условия для баталии (или наоборот, влипнуть в дополнительные риски). Возможность учитывать объекты и районы экономического, политического или религиозного значения. Возможность наступать (в т.ч. прорываясь на хуже обороняемых участках) и обороняться. Возможность учитывать и использовать отряды сторонников, местные гарнизоны и прочие (важные в исторических и наиболее правдоподобных фантастических сеттингах) local troops. Нескромно, но скажу — очень годно. Особенно порадовало, что сочетание неудачных бросков и проигранных стычек таки заставило андрадцев отступать, не рискуя сражением. Так, имхо, и должно быть. Неудачный ход кампании просто ставит игрока в вилку: рисковать дважды, генеральным сражением и более тяжёлыми (чем обычно) последствиями поражения — или без особого риска, но отступать. Вообще, у правил с годами появляется такая тема — накручивать азартных игроков...

Collapse )

"Под знаком Mантикоры", дело идёт к финалу

Да, самому не верится. И тем не менее.

Тулина. 

Тут вышло откровенно забавно. Началось с того, что в тылу андрадцев началось восстание. Чужая оккупация всегда была не мёд с сахаром, а местное население ещё помнило вырезанные деревни (которые, как читатели исходника помнят, «повесили» как раз на андрадцев). В результате под угрозой оказались коммуникации армии, и маршалу Вильруа пришлось срочно их защищать частью сил авангарда... который по итогам прорыва сквозь перевалы и без того был не в лучшем состоянии. Разумеется, королевская армия немедленно (на свой ход) воспользовалась проблемами «змееедов» и атаковала их по обоим флангам занимаемого рубежа. Не пожалев ни пороха, ни крови — атаковала успешно.

Армия вторжения оказалась в Очень неприятной ситуации: 

1. Оба фланга позиции потеряны — т.е. противник может принудить к сражению в невыгодных условиях и даже с перевёрнутым фронтом (правила позволяют, ибо нефиг терять опорные пункты рубежа). 

2. Коммуникации под угрозой — т.е. отступление в лучшем случае кончится потерей обоза и пушек, серьёзным уроном в солдатах. В худшем и вполне возможном — потеряна будет вся армия.

При этом королевская армия, естественно, третьим ударом бросила вызов на генеральное сражение. Ведь в худшем случае таргерцы всего лишь отступят, по свободным и безопасным дорогам. И вот, спустя всего пару ходов после вторжения в Тулину — Вильруа с тяжёлым сердцем приказывает отступать. Андрадцы возвращаются на линию границы и готовятся удерживать занятые перевалы.

Collapse )

(no subject)

И вот, этот (достаточно ленивый) ЖЖ начинает очередной год.

Всех с наступившим!

ЗЫ. Пляски с бубном вокруг Тулины и трона практически закончились. Надо добить последнее сражение и записать.


Отыгрыш в мире "Под знаком мантикоры", ч.4. Спецправила и лодки

В принципе, всё дело идёт к генеральному сражению. Договорённость договорённостью, тестирование тестированием... Но у игроков накапливаются проблемы, а у их армий — потери. Тем не менее, пока что:

Тулина. 

Прорвавшиеся наконец северяне схватились с королевскими войсками на новом рубеже. Новая атака пришлась по флангам — воодушевлённые победой андрадцы попытались (в удачном раскладе) окружить таргерцев — т.е. вынудить к сражению с перевёрнутым фронтом и без линии отступления. На этом рубеже фланговые позиции выпали вполне удобные для боя в строю — небольшие, ровные горные долины. Поэтому сцепилась (несколько застоявшаяся за время боёв на перевалах) кавалерия. Яростная сеча ветеранов-кирасир и андрадских кавалеристов кончилась в общем-то ничем, к разочарованию Карлоса Третьего. Таргерцы рассчитывали на качество своей тяжёлой кавалерии, но и андрадские конники оказались достойны своей репутации. Также достаточно слабо выступили конноегеря — их средние результаты стрелковых атак не впечатляли, с учётом высоких показателей защиты у элитных кавалеристов.

Нисси.  

Collapse )

Отыгрыш на стратегической карте в мире "Под знаком мантикоры", ч.3

Давненько я не брал в руки шашек(с). Впрочем, игры на несколько сторон всегда, даже без ковидных проблем, были делом небыстрым (отыгрыш Мордхейма, например...).

Но нет худа без добра. Стороны немного отошли от рутинных «сражений за избушку лесника» и стали креативить.

Прежде всего, тишину игровой паузы нарушил громкий хлопок. Это лопнуло терпение Его Величества милостью Спасителя андрадского короля. Раздражённый постоянными неудачами, потерями элитных рот и общей бестолковостью кампании на юге, он поставил Вильруа ультиматум. Маршал в самом ближайшем будущем непременно получает новое назначение: либо  становится командующим Тулинской армией (как минимум — Северно-Тулинской), либо маршалом в отставке.

Следом спохватился его венценосный брат Карлос. Его армия зажата с двух сторон, и разбить эти опасные клещи проще всего ударом извне, силами вспомогательной второй армии. Да, в нормальной ситуации содержать 2 полевые армии приемлемой силы крайне накладно, но:  

1. В распоряжении монарха остаётся Тулина с её шахтами изумрудов и целый ряд лояльных провинций. Под такие доходы можно вполне и кредитов набрать.

Collapse )

Отыгрыш на стратегической карте в мире "Под знаком мантикоры", ч.2

Как и в реальной истории, скирмиши в настольной игре должны быть выходом из неприятной «вилки». Уклоняться от противника вредно для боевого духа армии и народа, может отпугнуть союзников да и просто — не всегда реально. При этом «искание генерального боя суть опасно — в единый час все ниспровержено», т.е. для игрока — полчаса неудач с кубами могут стоить всей игры. Стычки отдельных колонн и отрядов за важные, но (обычно) не жизненно важные рубежи позволяет вести войну активно, «выжимать» противника на невыгодные позиции, но не рисковать окончательным поражением... до поры, до времени. (Вообще «искать боя» в конце кампании будет скорее слабейшая и проигрывающая сторона — она должна рискнуть, чтобы переломить неблагоприятную тенденцию). 

Именно эта сторона вопроса и стала решающей в выборе игрового мира. Судя по тексту Пехова, на начало мятежа никому из участников генеральное сражение не нужно, пока что (а значит, будет множество стычек для проверки правил). Цена поражения в крупном сражении будет слишком велика, а с другой стороны — никто из участников не настолько в отчаянной ситуации, чтобы рискнуть:

Collapse )

Отыгрыш на стратегической карте в мире "Под знаком мантикоры"

Охота пуще неволи, как совершенно справедливо отмечает народная мудрость. Сколько рад давал себе зарок не влипать в Очень долгоиграющие проекты, которые потребуют много времени, сил и организационных потуг.

Но... Недавно доработанные напильником правила стратегического отыгрыша надо было тестить, а «По знаком мантикоры» А.Ю.Пехова — вполне годная книга, которую все заинтересованные стороны читали и многие вполне оценили. Искушение победило, и настоящим мы начинаем отыгрывать очередную книгу — а именно гражданскую войну в вымышленном мире Таргеры

Так видит мир автор книги. По крайней мере, так это было нарисовано в книге.
Так видит мир автор книги. По крайней мере, так это было нарисовано в книге.

Кто читал — помнит предысторию. Для остальных — краткий ликбез.

Таргера в целом списана с Испании (хотя не 100%). Реалии мира, особенно военные — я бы сказал, отчасти 16й, отчасти 17й век. Таргерцы вступили в конфликт с Андрадой (местная Франция) за обладание провинцией Тулина с её залежами изумрудов. Армия Карлоса III отразила попытки северных соседей прорваться через горы, и тут как раз и начинается интересное.

Collapse )