nai2008

Categories:

Юбер-скирмиши и мысли по возможным правилам.

Подборка выше, разумеется, даже не начинает исчерпывать тему крупных стычек, да такую задачу и не ставили. Это примеры — они не дают всего материала для правил; наоборот, предлагаемые правила должны позволять их все отыграть.

Итак, юбер-скирмиши. 

Они должны быть достаточно частыми — гораздо, в разы чаще генеральных сражений. Стратегические правила должны позволять провести кампанию вообще без сражений, на одних юбер-скирмишах — и для этого атаки на отдельных замки, форты, штурм полевых укреплений и т.п. должны отыгрываться по этой же схеме. Также можно (и нужно, кмк, если вообще берёшься за стратегическую часть) отыгрывать по этим же правилам рейды/перехват рейдов, фуражировки, сопровождение обозов, авангардные и арьергардные бои, захват дорог, мостов и перекрёстков — вообще всю т.н. «малую войну». Или ту её часть, которую реально отыграть в настолке без чрезмерного занудства (помню игру, где в разделе «ресурсы» пироги считались отдельно от прочего хлебобублочного... и, емнип, даже отдельно мясные и рыбные пироги... Брр...). Вылазки из крепости, опять же, и те же camisado.

Временные рамки юбер-скирмиша (для тех правил, которые привязаны ко времени) — от 2 часов до «провели целый день». Возможно, имеет смысл сделать 2-3 часа базовой протяжённостью, а подкрепления (см.ниже) продлевают бой.

Численность войск — зависит от численности армий, конечно. Но в целом получается от нескольких сотен до нескольких тысяч.Конницы поменьше — 500 бойцов с каждой стороны могут весело гонять туда-сюда друг друга всё время схватки. Пехоты побольше — минимум я бы дал 1000 (500 для элитных войск и малочисленных народов). Общий потолок — не более 50% армии. С упором на легковооружённых, конечно. 

Также стоит разрешить присылать подкрепления, «подкармливая» бой. Но, чтобы игроки не наглели,стоит продумать ограничения... а ещё лучше риски — например (как оно и было в истории) шанс внезапно втянуться в большое сражение на неподготовленных позициях. Идея самому нравится — но в действующей редакции пока что ограничение самое простое — юбер-скирмишей за ход может быть несколько, и в итоге войск, которые можно пустить в бой (не рискуя остаться на бобах в следующей стычке), не так много. 

Важный момент: правила должны поощрять юниты к, если угодно, малой стойкости. Юбер-скирмиш это ни разу не «последний, решительный бой», скорее, рядовая стычка, которых и было множество, а будет ещё больше. Игроку проиграть ту или иную именно (важную для него) стычку не захочется — но делать нечего. Юбер-скирмиш это про «сражались несколько часов, весьма ожесточённо, отступили, потеряв 50 человек из 1000». Жанр такой.

Потери. Как уже говорилось, 100 или 200 «невозвратных» на пару-тройку тысяч — это должно быть много, и решать исход стычки в пользу нанесшего потери.

Общий рисунок боя — зависит от эпохи и мира in question. Но в целом, упор лучше делать на лёгкие войска и перестрелку, иногда переходящую в рукопашный бой. Основные действующие лица — «рой застрельщиков» и т.п. подвижные построения. Вполне может быть поддержка в виде небольших отрядов тяжеловооружённых, эскадрона-другого конницы, мобильной артиллерии (в фэнтези-мирах — магов и монстров), но никаких больших баталий, тяжеловесных колонн и прочих атрибутов генерального сражения (кстати, по легенде — испанская баталия строилась те самые 2 часа...не пойдёт). Никакой конской брони, сложного оружия, требующего долгой подготовки и вообще всего, чего воин не мог бы схватить и взять с собой, выскочив из шатра и побежав/поскакав на шум боя. (Это не должно распространяться на специальное снаряжение для вылазок и штурмов вроде лестниц или зажигательных устройств). 

В целом, предложил бы, например 2 или 3 атаки-наскока, возможно, с одним (опциональным) последующим контрударом обороняющегося — и стороны расходятся. Проигравшей объявляется сторона, не достигнувшая цели (ничья или «оба проиграли» — вполне реальный вариант). Никакого «биться до последнего». Атаки либо потеснили противника, либо нет и тогда «всегда будет новый день —  попробовать ещё раз»  

Результат. Также важный момент — т.к. для игрока исход юбер-скирмиша может — и даже должен — быть важным! Погибший обоз с важными для осады припасами. Потерянный рубеж, удобный для обороны провинции. Потерянный важный мост. Всё это будет неприятно, возможно, фатально для всей кампании и побудит игрока относиться к юбер-скирсмишам серьёзно, не рисковать попусту и вообще не задремать при многократном отыгрыше.

Имперская пехота в Тунисе, 1535 год. Ян-Корнелиус Вермейен
Имперская пехота в Тунисе, 1535 год. Ян-Корнелиус Вермейен

Как-то так. Удачи,

Error

default userpic

Your reply will be screened

Your IP address will be recorded 

When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.