nai2008

Category:

Стратегическая игровая карта-4, или некоторые типовые армилисты.

Начало здесь, продолжение здесь и здесь.

Рассмотрев вкратце стратегические вопросы, с которыми игроку приходится иметь дело (если он не предпочитает отыграть генеральную баталию и закончить сессию), можно перейти собственно к армилистам. Их множество, в разной стадии готовности и обновления, и некоторую их часть уже даже и тестили.

Дикарская армия. Классический образ — бесконечная орда варваров — он и правильный, и неправильный одновременно. С одной стороны, оседлые и цивилизованные народы обладают куда большими ресурсами, в т.ч. людскими, с другой стороны — варварские народы могут мобилизовать больший процент населения, чем оседлые соседи... Бывает по разному. Но чаще — варварские орды это скорее впечатление небольших пограничных гарнизонов, чем столичного генералитета. 

С точки зрения правил игрок за варварские фракции обычно имеет под началом следующие войска:

1. Основа его власти и главная надежда и опора — бойцы его клана/племени или же его личная ватага «лихих людей». Поскольку у дикарских народов полководец — практически без вариантов персонаж класса warlord, то он обычно даёт им, по спецправилам, различные боевые приёмы и/или снаряжение получше. С точки зрения правил, это его гвардия. 2. Различные союзники. Обычно — близкие по крови и культуре кланы, но не обязательно. Дикарские фракции обитают обычно в неспокойном, боевом (благодаря им же) пограничье, и к успешному вождю могут примкнуть самые разные отряды вооружённых и недовольных чем-то в status quo людей, вплоть до восставших против сюзерена местных жителей. С точки зрения правил, это союзные войска. 3. По уже указанной причине, к успешному вождю будут стекаться амбициозные одиночки, единокровные и чужаки, готовые рискнуть головой за шанс добиться славы и богатства. С точки зрения правил, они добровольцы.

Вообще, игра за дикарские фракции — если не мазохизм, то уж точно суровое испытание нервов, удачливости и умений игрока. Даже против средней руки королевства сражение будет непростым, у врага заведомо будет перевес в снаряжении/оружии и в военной организации (т.е. устойчивость к поражениям, что порой ещё важнее).  Как самолёту на взлёте, дикарской фракции нельзя допускать ошибок на старте. Первые успехи в бою и атаки по soft targets за добычей критически важны, так как создают вождю репутацию и приносят славу. Это, в свою очередь, даёт возможность набрать некую массу войск для дальнейших успехов для отражения неизбежной контратаки. И вот, если и только если ответный удар не привёл (что бывает) к поражению дикарской орды — у игрока появляется та самая жизненно важная для фракции «инерция успеха» (ака любимый некоторыми медиавистами momentum), которая поставит под его начало действительно многочисленные войска и позволит немного побабурить, покнутить, а при удаче — и почингизханить. Правда, последнее пока не получалось в наших играх, но теоретически...

Правила отражают эту инерцию успеха за счёт небольшого, но весомого для небогатой фракции бонуса к статсам базового воина орды — что должно отражать массовую веру в вождя, в его удачу и хитрость. Пока рядовые бойцы верят, что вожак всегда найдёт выход, они и сражаются лучше, в убеждении, что победа принесёт им славу и благополучие. Возможная гибель в бою пугает их меньше — условия жизни в их племени обычно таковы, что отправиться проведать предков можно практически каждый день и без всякого шанса на богатство и славу. Бонус теряется сразу при крупном поражении, или по итогам месяца без явных успехов.

Что до экономической составляющей — у игрока обычно вообще нет никакого бюджета мирного времени и никаких постоянных доходов. Со временем, правда, у него может появиться немалый дополнительный бюджет за счёт добычи, дани с покорённых народов и откупа с неразорённых городов. Суммы там могут быть вполне вкусные (те самые «щиты, полные самоцветов»), но надо понимать, что успешный вождь должен щедро одаривать своих приспешников (т.е. немалые и отчасти случайного размера выплаты ежемесячно). Теоретически игрок будет в состоянии нанять наёмников, хотя бы один отряд, практически — немалые видит с оплатой проблемы магистр Йода в этом плане. 

Итак. Кого же дикарская фракция может надёжно победить? Надёжно — пожалуй, что и никого. Среднего уровня противника при правильной игре без серьёзных ошибок есть шанс одолеть, имперскую фракцию или крупное королевство — вряд ли. Чем бОльшей угрозой будет игрок, тем больше ресурсов противник бросит на подавление, а ресурсов у него несравнимо. The king always has more men, химически чистое. Единственная надежда для дикарей, если честолюбие игрока идёт дальше оборонительной войны с местными успехами — это специальный сценарий. Если «имперская» сторона в явном упадке, в стране раздрай, беспорядки и споры вокруг престола — часть знати может и решить, что чужак-варвар на троне, с гвардией соотечественников есть меньшее зло. В фэнтези это вариант Конана Аквилонского или царя Кулла, в реальной истории, сколько я понимаю — династия Цинь. В этом сценарии игроку надо доказать свои военные и политические таланты, одерживая победы и заключив союз с недовольными лордами... а ещё в этом сценарии надо выкроить немалые суммы на взятки имперским губернаторам, комендантам крепостей и чиновникам.

Есть ещё интересный (и распространённый в «родных» армилистах вариант дикарей в стадии пост-дикарства. Т.е. фракция добилась некоторых успехов и под влиянием соседей стала отчасти «оцивилизовываться». Знать обычно уже живёт «почти как в Китае/Риме/у бледнолицых», простолюдины в отдалённых поселениях — как их предки поколений 100 назад. Авторский коллектив уважает такие армилисты: во-первых, они не затёртые до дыр в 100500 наборах правил, во-вторых, получается интересная смесь юнитов).

В общем, непросто, но это такие фракции. Удачи игрокам, что тут ещё скажешь.

Да, им не надо платить жалования. Но игрок обычно приходит к выводу, что "кормить успехом" войска бывает даже иногда головоломнее.
Да, им не надо платить жалования. Но игрок обычно приходит к выводу, что "кормить успехом" войска бывает даже иногда головоломнее.

Перейдём к совсем фэнтезийному армилисту. Эльфы деревянные (спасибо надмозгам-переводчикам) лесные, они же вуды. Мы старались не слишком далеко отходить от канонического образа, но привнесение экономического и политического аспекта в игру неизбежно вынуждает то тут, то там уходить от привычного образа ЛЭ. В принципе, вуды — те же дикари, но дикари не в силу низкого культурного уровня, а «по выбору». Часть высокоразвитого и достигнувшего многого народа, которая в силу ряда причин предпочла вернуться к истокам и «опроститься», без существенной деградации в уровне (хотя и не в масштабе) ремёсел, знаний и магии.   

Строй у вудов лучше всего описывается, наверное, определением «ненапряжная монархия». В принципе, король Леса — титул, получить который избраннику высших сил, полководцу в важной для ушастых войне или попросту главе сильнейшего клана вполне реально. Но так же часто управление вудовским «зелёным государством» осуществляется советом старейшин, вождей и представителей иных лесных сил. Кстати, игрок также может довести своего персонажа до эльфийского трона. 

 Собственно вудовские войска в массе своей — это типичные для, ткскзть, родо-феодального строя ополчения кланов и свиты лордов, которые должны «явиться лучно, эльфно и стрельно,  припасов взять на срок службы». Основа их службы несколько отличается, но для игрока это, в принципе, две (иногда более)  разновидности ополчения. Войска неплохие, с достаточно высоким статсами, но не забываем, что вуды народ сравнительно малочисленный и в общем-то, бедный (см. выше). Каждые два месяца войска кланов надо распускать на месяц минимум (что в наступательных операциях  доставляет игроку несказанно — иногда вынуждает давать генеральное сражение или идти на штурм, иногда наоборот, всё бросать и уходить в глухую оборону. За время отсутствия войска кланов/лордов собирают заново припасы и частично компенсируют  потери. Как правило, игрок предпочитает ротировать призывные контингенты или держать в резерве «нетронутые» кланы... но и тут есть проблема. Прежде всего, это урезает численность армии, и без того не запредельную. Кроме того, некоторые элитные и мощные юниты выставляются только определёнными кланами; если клан «не в поле», то и разнообразие элитных отрядов страдает.

ДнДшные вуды. Не самые мои любимые, но (наверное,в силу стремления дндавторов к всеохватности) картинка очхорошо описывает канонические войска вудов: либо лучники, либо быстрые и ловкие мечники-bladedancer-ы.
ДнДшные вуды. Не самые мои любимые, но (наверное,в силу стремления дндавторов к всеохватности) картинка очхорошо описывает канонические войска вудов: либо лучники, либо быстрые и ловкие мечники-bladedancer-ы.

Вуды, на правах древней, магической и «близкой к Природе» фракции богаты разными союзными созданиями, племенами и народами. Наиболее канонические — это лесные существа или воплотившиеся лесные духи, но в целом ушастые, как представляется, должны находить общий язык с любыми соседями (кроме явно сильных=опасных, вроде Империи людей или тех, кого эльфы привычно считают «тёмными»). Т.е. с людьми или гномами будут максимум ситуативные контакты, с гоблиноидами вообще война, а вот с кентаврами, например, вполне можно договориться, тем более, что конелюди нуждаются во многих товарах, производить которые сами не могут (представим только, скажем, кентавра-шахтёра... и опустим завесу жалости над этой сценой). Свойственный вудам (и нетипичный для их расы) в целом подход «живи и дай жить другим (пока они не лезут в Лес)» вообще открывает им достаточно широкий выбор соратников. Типичное для ушастых стремление всех поучать никуда не делось, но притуплено образом жизни и историей: союзники живут «не по-вудовьи», поскольку на другой местности, гномы плевать хотели на советы любой настойчивости, а последняя по хронологии мира попытка переучить людей кончилась двойным разгромным поражением от имперцев.  Так или иначе, с точки зрения правил (а равно и простейшей логики), союзники являются союзными войсками.     

 Вуды, по канону, сильно завязаны на лес. Он даёт им некоторые войска, спецправила (на карте и в бою), бонусы к магии. Но и обязательства ЛЭ перед Лесом (именно так, с большой буквы) очень немаленькие. Игроку, естественно, было бы плевать... не будь подвластные ему персонажи с досадной  регулярностью обязаны временно или постоянно для выполнения тех самых обязанностей сваливать и быть недоступными известное число ходов. А то и напрочь — высокородный эльф в паломничество в леса может свалить и на 10-15 лет, что дольше любой кампании.

Играть за вудов — тоже не сахар. В принципе, они в основном воюют от обороны; как фракция с хорошими статсами юнитов, они вполне держатся на равных с большинством врагов в скирмишах. Первейшая задача — не влипнуть в генеральное сражение, пока противник ещё силён. Или на невыгодной местности. Или против «антивудовьих» отрядов вроде латников. В общем, лучше, по возможности, вообще не влипать в генеральное сражение — а поскольку допустить врага до самого своего основного Леса тоже нельзя, малочисленному и очень завязанному на родные стены деревья войску приходится принимать бой максимально далеко от своих поселений. Логика простая — больше расстояния, больше рубежей обороны, больше стычек; а ещё противнику больше расходов деньгами, провизией и фуражом. Жизнь игрока, конечно, тут была бы проще, не будь у вудов правила с двухмесячной ротацией... 

Экономическая часть тоже достаточно простая. Войска в основном на самообеспечении, служат тоже «из долга». Впрочем, у вудов есть некоторый доход от торговли продукцией ремесленников (вынужденно в небольших партиях), которая на правах редких предметов роскоши приносит больше денег, чем можно подумать. В совсем отчаянной ситуации вуды не гнушаются и наёмниками, но чаще вбухивают средства в развёрнутую сеть шпионов и диверсантов. Им надо задержать врага подольше и подальше, а удачный поджог обоза, например, это минимум пара недель. Стоит это немало —  пойманных поджигателей казнят кто как, но ни один народ не милосердствует — но без увесистого кошелька монет (и бочонка трейдмаркового эльфийского вина, ценой ещё в пару таких же) найти исполнителя непросто. 

Не знаю, что за мир, но картинка понравилась
Не знаю, что за мир, но картинка понравилась

Удачи,

ЗЫ. Следующими, наверное, будут феодальное королевство (то самое «средней руки»), гномы и некроманты. Почти готово.

Error

default userpic

Your reply will be screened

Your IP address will be recorded 

When you submit the form an invisible reCAPTCHA check will be performed.
You must follow the Privacy Policy and Google Terms of use.